Kumpulan Informasi Loker dan Kuliah di Indonesia

Saturday, April 15, 2017

Pengertian Broadcast Address

11:38:00 AM Posted by Abdul Rohman No comments
Dalam kesempatan ini, saya akan membahas tentang pengertian Broadcast Address.
Broadcast address adalah IP address khusus yang digunakan untuk mengirim atau menerima informasi yang harus diketahui oleh seluruh host pada suatu network. Setiap datagram IP memiliki header berisi IP address alamat tujuan. Dengan adanya alamat ini, maka hanya host lain tujuan saja yang memproses datagram tersebut, sedangkan host lain akan mengabaikannya. Yang jadi pertanyaan bagaimana suatu host ingin mengirim datagram ke seluruh host yang satu network ?

Tentunya menjadi tidak efesien jika harus membuat replikasi datagram sebanyak jumlah host tujuan. Pemakaian bandwith akan meningkat dan beban kerja host pengirim bertambah. Nah disnilah manfaat broadcast address. Host cukup mengirim datagram ke alamat brodcast dan seluruh host yang ada pada nerwork yang sama dengannya akan menerima datagram tersebut. Dalam prakteknya jenis informasi yang di broadcast biasanya adalah informasi routing.

Seluruh host pada satu network harus memiliki broadcast address yang sama pula. Dengan demikian, broadcast tidak boleh digunakan sebagai IP address untuk host tertentu. Jadi, sebenarnya setiap host memiliki 2 address untuk menerima datagram, yaitu:
1. IP address yang bersifat unik
2. Broadcast address yang selalu sama untuk setiap host satu network

Broadcast address diperoleh dengan membuat bit-bit host menjadi 1. Hal ini berkebalikan dengan network address, dimana seluruh bit host menjadi 0. Sebagai contoh, untuk host dengan IP address 167.205.9.35, broadcast addressnya adalah 167.205.255.255. Proses konversi dapat diilustrasikan sebagai berikut:
167.                  205.              9.               35

10100111   11001101   00001001   00000101

10100111   11001101   11111111   11111111

167.                205.              255.         255

Demikian penjelasan pengertian tentang Broadcast Address
Sumber: Iwan Sofana 2008
Semoga bermanfaat

Tuesday, April 11, 2017

Materi Pengembangan E-learning di sekolah

8:46:00 PM Posted by Abdul Rohman No comments
Dalam kesempatan ini saya akan memberikan materi pengembangan e-learning di sekolah, khususnya untuk Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Semarang (UNNES), yaitu sebagai berikut:

Deskripsi materi tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pendahuluan Berisi tentang konsep e-learning dalam dunia pendidikan
2. Instalasi LSM Moodle, yaitu langkah-langkah menginstal aplikasi moodle secara lokal
3. Konfigurasi Bahasa, yaitu mensetting bahasa yang digunakan untuk pembelajaran online
4. Halaman Depan, yaitu mensetting tampilan halaman depan
5. Membuat Blok, yaitu membuat gadget yang berada dalam e-leraning
6. Membuat berita dan link, yaitu membuat informasi kepada publik dan memberikan sumber
7. Membuat Kategori dan sub kategori, yaitu membuat kelas dan semester
8. Manajemen User, yaitu input dan mengatur pengguna baik guru maupun siswa
9. Membuat Kursus, yaitu membuat materi pembelajaran
10. Pengaturan Hak Akses, yaitu memberikan hak akses untuk guru dan siswa
11. Pengaturan Unggah File, yaitu modifikasi script untuk menambah kapasitas penyimpanan
12. Menambah sumber belajar berupa materi
13.Membuat Aktivitas berupa tugas, obrolan, forum dan soal pilihan ganda
14. Mengelola Nilai yang dilakukan oleh seoarang guru

Materi-materi diatas belum seluruhnya saya upload, maka dengan itu, di tiap pertemuan perkuliahan akan saya update terus sampai dengan pertemuan terakhir.

Semoga bermanfaat dan terima kasih.

Sunday, April 9, 2017

Cara Mengatasi komputer mati sendiri

12:09:00 PM Posted by Abdul Rohman No comments
Dalam kesempatan ini saya akan mengulas bagaimana cara mengatasi komputer mati sendiri.
Komputer mati sendiri sering disebabkan oleh overheating, yaitu panasnya temperatur dari komponen processor. Langkah-langkah yang Kita lakukan untuk diagnosa atau pengecekan adalah sebagai berikut:
1. Masuk BIOS sebelum loading windows dengan cara menekan tombol F1, F2, atau Dell, hal ini tergantung dari jenis motherboardnya
2. Memilih menu Power atau Hardware Monitor
3. Lihat temperatur CPU Temperatur, apakah sudah mencapai lebih dari 75 derajat?


4. Jika mencapai lebih dari 75 derajat, langkah selanjutkan Kita mengecek secara fisik
5. Sebelum mengecek secara fisik, matikan komputer terlebih dahulu
6. Membuka penutup casing CPU dan mengecek kedudukan fan processor apakah kendor atau patah?
7. Jika kendor, bisa Kita kencangkan dan jika patah gantilah headsink processornya
8. Dan Jika tidak kendor atau panah, Kita bisa menambahkan atau mengganti termal pasta.
9. Setelah mengencangkan atau mengganti heatsink, atau menambah/mengganti thermal pasta, Masuk kembali ke BIOS Motherborad untuk mengecek CPU temperaturnya
10. Jika berhasil, maka suhu CPU Temperaturnya akan turun sekitar 35  sampai 50 derajat.

Demikian cara mengatasi komputer mati sendiri
Terima kasih semoga bermanfaat

Saturday, April 8, 2017

Menghitung luas lingkaran dengan java netbeans

11:50:00 AM Posted by Abdul Rohman No comments

Dibawah ini adalah script atau coding untuk membuat program menghitung luas lingkaran dengan menggunakan bahasa java dalam program netbeans, adalah sebagai berikut:

// Menghitung luas lingkaran.
class HitungLuasLingkaran {
    public static void main(String args[]) {
        double pi, r, a;
        r = 10.8; // radius lingkaran
        pi = 3.1416; // pi, pendekatan
        a = pi * r * r; // menghitungluas
        System.out.println("Luas lingkaran adalah " + a);
    }
}


Variabel yang digunakan adalah variabel double

Dan hasil eksekusinya yaitu:
run:
Luas lingkaran adalah 366.436224
BUILD SUCCESSFUL (total time: 1 second)

Thursday, April 6, 2017

Pengertian arsitektur komputer

6:43:00 PM Posted by Abdul Rohman No comments
Dalam kesempatan ini, saya akan membahas tentang pengertian arsitektur komputer. Arsitektur komputer dalam akademik merupakan nama mata kuliah di jurusan Teknik Informatika, Sistem Komputer, Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika/Elektro.

Arsitektur tersebut didefinisikan sebagai gaya kontruksi dan organisasi dari komponen-komponen sistem komputer. Dimana sistem komputer terdapat 3 bagian yaitu:
1. Input
2. Proses
3 Output
Untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini:


Gambar tersebut merupakan sistem komputer, yang tiap komponen saling berhubungan.
Jadi dalam arsitektur komputer akan mempelajari bagaimana kontruksi dan cara kerja komponen-komponen tersebut.

Dari gambar dapat diuraikan bahwa yang termasuk (1) input adalah komponen seperti; mousen keyboard, kamera dan lain-lain. (2) proses adalah komponen-komponen yang terdapat dalam kotak komputer, kebanyakan orang menyebutnya sebagai CPU. Komponen proses tersebut seperti; processor, ram, motherboard, hardisk dan lain-lain. Dan yang (3) Output adalah komponen keluaran komputer yaitu seperti; monitor, printer dan lain-lain.

Sekarang yang menjadi pertanyaan, barang elektronik seperti smartphone dan tablet apakah termasuk komputer ?

Nah.. untuk menjawab itu, Kita harus kembali pada konsep arsitektur komputer yang mengacu kepada sistem komputer. Apakah komponen-komponen yang dimiliki smartphone atau tablet sama dengan komputer desktop atau laptop ?

Dilihat dari konsep arsitektur komputer, smartphone dan tablet memiliki komponen sistem komputer seperti processor, ram, hardisk/memory, input (touchscreen) dan output (LCD). Hanya komponen yang dimilikinya berbentuk mobile (bergerak). Maka dengan itu smartphone, tablet atau sejenis bisa dikatakan sebagai komputer.

Demikian pembahasan tentang pengertian arsitektur komputer serta contoh-contoh.
Sekian dan terima kasih. Semoga bermanfaat.

Wednesday, April 5, 2017

Pengertian Iklan

9:42:00 PM Posted by Abdul Rohman No comments
Dalam kesempatan ini saya akan membahas berbagai pengertian iklan, yang selama ini tidak asing lagi di telinga Kita, semua stasiun TV, media cetak tidak terlepas oleh iklan. Dimana iklan tersebut merupakan sumber income dalam perusahaan TV atau media cetak.

Iklan meruapakan media komunikasi grafis paling populer saat ini dan menjadi media pemasaran paling potensial bagi siapapun. Kata iklan memang relatif sama maknanya dengan reklame yang berasal dari bahasa latin, yaitu re clamo. re adalah berulang-ulang, sedangkan clamo yaitu berseru.

Iklan sendiri berasal dari bahasa inggris  yaitu: advertisement, sehingga di Indonesia dikenal dengan sebutan advertising atau periklanan.

Dibawah ini adalah beberapa definisi iklan yaitu sebagai berikut:

1. Iklan merupakan kekuatan yang menarik yang ditujukan kepada kelompok pembeli tertentu dan dilakukan oleh produsen atau penjual agar mempengaruhi penjualan barang untuk mendapatkan keuntungan

2. Iklan adalah tindakan-tindakan yang ditujukan untuk menarik perhatian umum atas suatu jenis barang atau jasa dengan cara membangkitkan keinginan calon pembeli untuk memiliki barang atau memakai jasa

3. Iklan adalah penyampaian informasi atau pesan lewat media-media secara sugestif untuk mengubah, menggerakan tingkah laku atau minat manyarakat untuk melakukan sesuatu yang bersifat positif.

Dari beberapa pengertian iklan tersebut diatas maka dapat disimpulkan bahwa maksud dan tujuan dari iklan adalah untuk menarik perhatian guna mempengaruhi orang.

Demikian beberapa pengertian tentang iklan.
Terima kasih dan semoga bermanfaat.

Friday, March 31, 2017

Animasi Komputer Pembelajaran

5:49:00 PM Posted by Abdul Rohman No comments

Dalam kesempatan ini, saya akan membahas materi animasi komputer pembelajaran dengan mengunakan aplikasi atau program adobe flash cs.
Sesuai dengan ketersedian fitur yang yang berada pada aplikasi/program adobe flash cs terutama cs 5 atau cs 6 memiliki tool pembuatan animasi yaitu:
1. Animasi Keyframe to keyframe
2. Animasi Classic Tween
3. Animasi Motion Tween
4. Animasi Shape Tween
5. Animasi dengan Masking, dan
6. Animasi dengan ActionScript atau AutoScript

Dalam Animasi ActionScript dapat dilakukan dengan cara:
1. ActionScript pada frame
2. ActionScript pada tombol (button)
3. ActionScript pada MovieClip
4. ActionScript pada Property

Selain itu, dalam ActionScript terdapat beberapa fungsi yang sering digunakan dalam animasi komputer pembajaran yaitu:
1. Penggunaan Operator IF
2. Penggunaan Operator AND
3. Penggunaan Operator OR
4. Penggunaan Operator FOR

Untuk lebih jelasnya, saya siapkan materi tersebut disini

Demikian materi Animasi Komputer Pembelajaran. Terima Kasih dan semoga bermanfaat

Thursday, January 19, 2017

YouTube for Profit

11:00:00 AM Posted by Abdul Rohman No comments
YouTube for Profit
YouTube for Profit
YouTube for Profit merupakan buku ke-3 dari penulis Abdul Rohman yang diterbitkan oleh Jasakom Penerbit Jakarta. Buku ini menjelaskan bagaimana membuat channel di YouTube untuk menciptakan stasiun "Televisi" sendiri dan menjadikannya sebagai mesin uang ketika telah ramai penonton.

Selain itu Kita diajak untuk mengaktifkan Adsense untuk mendulang dolar atau rupiah dari video-video yang diupload di YouTube. Dan bagaimana memanfaatkan media promosi dari google untuk mendapat penonton/pemirsa untuk channel yang Kita buat.

Materi yang ulas dalam buku YouTube to Profit adalah sebagai berikut:
1. Membuat Channel
2. Streaming Langsung
3. Adsense
4. Google Adwords
5. Strategi Promosi
6. Menerima Pembayaran
7. Dan lain-lain

Judul Lengkap buku ini adalah "YouTube for Profit Mendapatkan Uang Cash dan Terkenal dengan Membuat Channel Sendiri Secara Gratis"

Dengan hadirnya buku ini, semoga bermanfaat.

Saturday, December 10, 2016

Manipulasi Teks Dengan Photoshop

10:04:00 AM Posted by Abdul Rohman , No comments
Photoshop merupakan aplikasi/program yang populer untuk mengolah gambar baik untuk keperluan pribadi maupun bisnis. Selain mengolah gambar/foto, photoshop juga memiliki fitur atau fasilitas untuk mengolah text yang menarik, seperti efek text berapi, efek tulisan es dan lain-lain. Sering Kita jumpai media-media baik elektronik maupun cetak menampilkan efek tulisan/text yang menarik seperti; poster film, spanduk, brosur dan lain-lain.
Buku ini memberikan panduan yang mudah untuk membuat efek text dengan photoshop yang meliputi:
  • Pengoperasian atau pensettingan tool dan tab pengolahan text
  • Text dengan efek background
  • Text dengan efek menyerupai benda
  • Text dengan efek cahaya
  • Text dengan efek 3D, dan
  • Cara penambahan style dalam photoshop
Dalam penyajiaannya dilakukan metode step by step yang dilengkapi dengan gambar interaktif, sehingga pembaca akan lebih memahami dan mudah untuk mempraktikannya. Buku ini cocok bagi Anda yang hobi mengolah gambar/teks, siswa atau mahasiswa dalam pelajaran atau perkuliahan desain grafis, dan para desainer grafis.
Buku "Manipulasi Teks Dengan Photoshop" dengan penulis saya sendiri "Abdul Rohman" telah diterbitkan mulai tanggal 28 November 2016 dengan penerbit ELEX MEDIA COMPUTINDO Jakarta. Mudah-mudah bermanfaat dan terima kasih.

Tuesday, November 29, 2016

Aplikasi Moving Shapes dalam Netbeans

10:10:00 AM Posted by Abdul Rohman No comments
Dalam kesempatan ini saya akan membahas bagaimana cara membuat aplikasi moving shapes atau perpindahan objek dalam netbeans.
Moving shapes merupakan salah-satu komponen metode dalam "Mobile Game Programming" yaitu memindahkan objek dari sumbu awal ke sumbu yang dituju. Untuk membuat aplikasi moving shapes diperlukan metode Threads dengan memindahkan dari sumbu x ke sumbu y dan  atau memindahkan dari sumbu xDirection ke yDirection.

Untuk lebih jelasnya, silahkan untuk mencoba aplikasi dibawah ini dengan menggunakan NetBeans.

package movingshape;

import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

public class Movingshape extends Applet implements Runnable{

    int width = 400;
    int height = 300;
    
    int x = 100;
    int y = 100;
    
public void init(){
    setSize(width, height);
    setBackground(new Color(85, 120, 40));
}

public void start(){
    Thread t = new Thread(this);
    t.start();
}

public void stop(){
    
}

public void paint(Graphics g){
    g.setColor(new Color(65, 85, 240));
    g.fillRect(x, y, 40, 40);
}

int xDirection = 1;
int yDirection = 1;

public void run(){
    Thread.currentThread().setPriority(Thread.MIN_PRIORITY);;
    
    while(true){
        if(x <= 0 || x + 40 >= width){
            xDirection *= -1;
        }
        if(y <= 0 || y + 40 >= height){
            yDirection *= -1;
        }
       x = x + xDirection;
       
       y = y + yDirection;
        repaint();;
        try{
            Thread.sleep(30);
        }catch (Exception e){
            
        }
    }
}
}

Dan Hasilnya seperti Gambar diatas.

Demikian Cara membuat aplikasi moving shapes dengan menggunakan netbeans.